Junto a la Escuela de Periodismo de la Universidad Mayor, acabamos de dar a conocer el informe de la investigación “Mapeamiento de la Producción de Videojuegos en multiplataforma: Un estudio de casos en cinco países latinoamericanos más Canadá”.
La investigación, que fue financiada por la Universidad Mayor, tuvo el objetivo de tomar una fotografía sobre el estado actual de la industria de los videojuegos en Chile. Ver cuál es su estado actual de desarrollo y sus perspectivas a futuro, son dos de las interrogantes centrales que motivaron el estudio.
Asimismo pudimos detectar las principales barreras que enfrentan los productores nacionales de videojuegos y los desafíos a los que se enfrenta la industria.
¿Cómo son las comunidades de videojuegos? ¿Cuáles son los parámetros culturales de los jóvenes que cada semana disputan torneos de videojuegos en Chile?
Ambas interrogantes nacieron después de observar que más de 20 mil jóvenes se reunieron en la final chilena del World Cyber Games el 21 y 22 de agosto de 2010, para observar y disputar un cupo en este certamen de carácter mundial.
Normalmente al videojugador se lo ve como una persona aislada, en cerrada en si misma y con poco contacto con otras personas y el mundo exterior. Sin embargo, en dicho evento se podían observar equipos y cientos de jóvenes que compartían y socializaban entre sí.
Por otra parte, la industria del videojuego ha alcanzado un estatus mayor incluso que la industria cinematográfica. Sólo durante 2010, las ventas de video juegos para computador y consola alcanzaron los 9 mil millones de dólares, con 189 millones de copias.
Sólo la plataforma de juegos en línea de Sony (PlayStation) tiene 75 millones de cuentas activas a nivel mundial. Eso sin sumar a Nintendo y Xbox de Microsoft.
La otra razón que nos motivó a realizar la investigación, fueron las investigaciones realizadas por el académico estadounidense Prensky, sobre la utilización educativa de los video juegos. En el libro “Digital Game-Based Learning” describe el potencial educativo que tienen los videojuegos al aplicarlos en los procesos de aprendizaje de la generación denominada como nativos digitales (Prensky, James. 2007).
En la introducción de su libro, Prensky señala que lo escribió para todas aquellas personas que están preocupadas sobre el por qué los sujetos del aprendizaje hoy son diferentes a épocas pasadas y cómo a través de los videojuegos se puede implementar una educación más entretenida, atractiva y en la que el estudiante se convierta en el principal actor de su proceso de aprendizaje (Prensky, James. 2007. P. 5).
Usualmente, el videojuego es visto como algo malo. Su imagen va desde los peligros que encierra al convertirse en un vicio, hasta la impronta “nerd” que adquieren los jóvenes que los practican.
Esos fueron los puntos de partida que nos llevaron a investigar las comunidades de videojuegos. Asimismo si consideramos que el proceso educativo es en sí un acto de comunicación, debemos comprender y analizar a la audiencia. Es por eso que consideramos de suma importancia el hecho de comprender as comunidades de videojuegos, debido a que constituye un punto de partida para poder ocupar los videojuegos en el campo educativo.
El sitio acaba de ser hackeado, por lo que está en mantención. El problema es que como no había respaldado la base de datos, ahora tengo que ingresar “manualmente” de nuevo todos los contenidos.
Moraleja: Hay que respaldar la base de datos. Eso es lo que les interesa borrar a los hackers.
El 47% de los encuestados señaló que ha comprado videojuegos piratas en la calle o en puestos de la feria. Asimismo el 88% manifestó que ha bajado desde Internet videojuegos pirateados.
El 64% desbloqueó su consola para poder utilizar videojuegos pirateados. Cabe señalar, que sólo el 5% de los encuestados afirmó que no era algo malo tener o utilizar videojuegos pirateados.
Con respecto a los hábitos de consumo, el 63% utiliza videojuegos todos los días. Asimismo el 45% le dedica entre 3 a 4 horas diarias, el 23% entre 1 a 2 horas y el 22% entre 5 a 6 horas. Cabe destacar que el 10% le dedica a los videojuegos más de 7 horas diarias.
Un resultado interesante se refiere a la pregunta de cuántas horas seguidas es lo que más has jugado. El 38% ha jugado seguido entre 7 a 12 horas, el 29% entre 13 y 24 horas y el 23% entre 0 y 6 horas. Es necesario recalcar que el 10% de los encuestados ha jugado más de 25 horas seguidas.
En noviembre de 2007 los medios chilenos se estremecieron con la circulación por distintas redes sociales de un video en el que una escolar de 14 años mantenía sexo oral con un compañero de curso en un parque de Santiago.
El hecho causó un alto impacto mediático, por lo que el Consejo Nacional de Televisión (CNTV) rápidamente prohibió la exhibición de video y les advirtió a las cadenas de TV que de lo contrario, serían acusadas de distribuir material pedofílico.
El video fue grabado con un teléfono celular por otro escolar, el cual lo envió vía inalámbrica (Bluetooth) a sus compañeros dentro del colegio. Como una verdadera bola de nieve el video comenzó a ser enviado de manera indiscriminada por Bluetooth.
Mucha gente recibió el mensaje a su teléfono celular sin siquiera saber quién se lo enviaba, ni quererlo. Sólo lo recibía por estar al alcance de la red inalámbrica de quien lo enviaba.
De ahí alguien tuvo la idea de subir el video a Youtube. Con posterioridad el portal El Antro publicó el enlace al video y de ahí la noticia pasó en sólo cosa de horas a las portadas de noticieros y programas de farándula y opinión periodística.
Casos como el anterior no son nuevos dentro de las redes sociales y se suman a los de Edgard y Star Wars Kids, por nombrar sólo algunos de los que existen a nivel internacional.
Fenómenos como el sexting, en el cual adolescentes de 13 a 15 años se toman fotografías de corte erótico o abiertamente pornográfico, con el único objetivo de recibir posteos de admiración en sus fotologs, constituyen otra arista de la desarticulación del concepto de vida privada en las redes sociales como Facebook, Hi5 o Youtube.
A partir de los ejemplos anteriores cabe preguntarse si existe o es posible tener vida privada desde el momento en que las redes sociales comienzan a adquirir ubicuidad. Al parecer la respuesta sería no o, al menos, eso es lo que indicaría el estado del arte actual.
Desde que el nivel de la libertad de expresión en Chile fuera catalogado como el peor dentro de las democracias occidentales en 1999 por la Human Right Watch (HRW), se han logrado grandes avances no sólo en el campo de la prensa, sino que también se ha instaurado un cambio de carácter cultural que es necesario analizar.
No sólo nos referimos a que los periodistas tienen mayores libertades para investigar, difundir y opinar sin tener miedo a ser perseguidos legalmente, sino que nos referimos a que la idea de exigir mayores libertades en este ámbito también ha llegado al titular universal del derecho a la información, tal como lo diría José María Desantes. O dicho de otro modo, la libertad de expresión también ha comenzado a ser exigida y defendida por el Quinto Poder, la Sociedad Civil.
Este último hecho es necesario destacarlo, porque representa un profundo cambio cultural de la sociedad chilena, desde el último informe de la HRW que citamos anteriormente.
A través de este artículo lo que pretendemos es hacer un pequeño balance de los adelantos en materia de libertad de expresión que se han experimentos durante la última década, así como los peligros y desafíos a los que nos enfrentaremos en los próximos diez años.
Leer artículo completo en PDF.
El artículo tiene como objetivo identificar las competencias a nivel digital que deben guiar la conformación de los planes de estudio de las escuelas de periodismo, para hacerse cargo de los escenarios que enfrentarán los medios de comunicación en los próximos años, debido a la ubicuidad de las TIC’s.
Este trabajo parte del análisis de las características de los nativos digitales y de los planteamientos de Jenkins y Eshet-Alkali sobre la alfabetización digital.
Lucía Castellón
Dr. Oscar Jaramillo
El 96% de los escolares chilenos se conecta habitualmente a Internet, de acuerdo a las cifras recopiladas por el Índice de Generación Digital[1]. Asimismo el 70,4% ve videos a través de Youtube, el 52,1% mantiene un fotolog y 26,7% publica videos en la red, según el mismo estudio.
Hace ya casi 15 años Manuel Castells predijo que la “Galaxia Internet” se dividiría entre los interactuantes y los interactuados. Es por eso que para esta ponencia nos centraremos en los escolares chilenos y en la forma en que se empoderan de la producción audiovisual en los entornos digitales.
Nuestra hipótesis es que estamos frente a un cambio generacional que va más allá de un reemplazo de paradigma enunciado en el concepto de migración digital de Vilches. Es algo que va más allá de nuevas lógicas de difusión y producción que afectan a las empresas productoras de contenidos audiovisuales.
Es lo que autores como Prensky, Jenkins y Piscitelli denominan como la irrupción de los nativos digitales. Es por eso que nos sumergiremos en servidores gratuitos – como Youtube, MySpace y Facebook – para analizar los resultados de dicha producción audiovisual para hacer un paralelo con las 10 competencias básicas que debe tener todo nativo digital, según Jenkins.
Primero caracterizaremos a este nuevo adolescente chileno, para pasar al concepto de nativo digital y desde allí analizar la producción audiovisual que genera el escolar.
Cabe señalar que en el país existe una gran cantidad de producción audiovisual centrada en medios digitales. Sin embargo, gran parte de ella – como MediaLabs o Difamadores.cl, por citar algunos ejemplos- responden a lógicas profesionales, en la cual lo digital es una forma de abaratar costos y brindar una difusión alternativa a los medios tradicionales. A lo que nos referimos es que dichos medios se comportan y funcionan como si fueran medios tradicionales, en donde existen estructuras y líneas editoriales. Asimismo en muchos de estos “medios alternativos” trabajan periodistas o profesionales del –ámbito multimedia, cuentan con auspicios o aportes de universidades e incluso tienen estructuras de propiedad, al igual que un medio tradicional.
Es por eso, que si nuestro objetivo es centrarnos en la producción de contenidos audiovisuales digitales como espacio de inclusión social, decidimos centrarnos en el nativo digital que sube a la red desde escenas sacadas de un programa de TV, hasta videos clip musicales de factura propia, en los que utiliza pantalla verde y efectos digitales. La idea es ver cuáles son las lógicas de pensamiento que hay detrás de ello.
Continuar leyendo (artículo en pdf).
En estos momentos se encuentra en el Congreso Nacional la Ley sobre Neutralidad en la Red, que pretende prohibir los prestadores de servicios de Internet reduzcan el ancho de banda a las personas que ven videos o intercambian archivos.
¿Es suficiente el concepto de neutralidad para garantizar la libertad de expresión en Internet? Si bien es cierto que es un gran avance, hay otras materias que son de una mayor trascendencia. Más que preocuparnos porque VTR u otro operador restringe nuestro ancho de banda cada vez que entramos a Youtube, lo que de verdad debe importarnos es que nuestro comportamiento en línea sea monitoreado y vigilado através de procedimientos intrusivos.
¿Es lícito que el operador de servicios de Internet sepa en cada momento en qué sitio web estamos, qué aplicaciones usamos o qué es lo que escribimos en un foro o chat?¿Tienen derecho a saber en qué lugar físico nos encontramos, qué claves ocupamos, con quién chateamos o qué programas tenemos en el computador? ¿Tienen derecho los buscadores como Google, las redes sociales como Facebook o cualquier sitio web a recopilar, procesar y ocupar toda esta información?
Es necesario replantearnos y redefinir los alcances de la libertad de expresión en los entornos digitales. Esa pareciera ser la lección, después que se rechazara en el Congreso Nacional el polémico artículo 85 T de la nueva ley de Propiedad Intelectual, que autorizaba a los prestadores de servicios de Internet a bloquear o bajar sitios en los que presuntamente se estuvieran violando los derechos de autor.
Eso nos lleva a preguntarnos si la protección del derecho de autor es tan importante y trascendental como para coartar la libertad de expresión en línea.
La definición de libertad de expresión dada en la Ley de Prensa, toma los tres elementos básicos del derecho a la información tal como lo plantea Desantes. Nos referimos a los derechos a recibir, investigar y difundir mensajes sin ningún tipo de limitación arbitraria.
Según este academico español, la información pertenece a todas las personas, no a un grupo o gremio específico. Es por eso que asegura que el derecho a la información nunca puede ser restringido en aras de proteger el derecho de autor. Es por eso que restringir el acceso o bloquear sitios en los “presumiblemente” se violaría el derecho de autor, es una medida de censura inaceptable.