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Desde el surgimiento de la Primavera Árabe, los movimientos estudiantiles chilenos y los indignados en Europa y los Estados Unidos, se ha comenzado a hablar sobre la irrupción de las audiencias activas.
Estudiosos de la comunicación alrededor del mundo han escrito artículos y ponencias de todo tipo en el que analizan este cambio de paradigma, que vendría a dejar en el pasado lo elaborado por escuelas como la Norteamericana y Europea.
No obstante, la aparición de las audiencias activas no es algo tan nuevo. Ya en 1991, Jenkins en su libro Textual Poachers, identificaba este fenómeno, al analizar la cultura fan, que nacía de las comunidades de admiradores de series de la televisión como Star Treck o Twin Peaks.
Lo interesante del caso es que las audiencias activas las podemos rastrear en la historia mucho más allá, hasta la época de la Reforma de la Iglesia Católica. Leer más
Junto a la Escuela de Periodismo de la Universidad Mayor, acabamos de dar a conocer el informe de la investigación “Mapeamiento de la Producción de Videojuegos en multiplataforma: Un estudio de casos en cinco países latinoamericanos más Canadá”.
La investigación, que fue financiada por la Universidad Mayor, tuvo el objetivo de tomar una fotografía sobre el estado actual de la industria de los videojuegos en Chile. Ver cuál es su estado actual de desarrollo y sus perspectivas a futuro, son dos de las interrogantes centrales que motivaron el estudio.
Asimismo pudimos detectar las principales barreras que enfrentan los productores nacionales de videojuegos y los desafíos a los que se enfrenta la industria.
¿Cómo son las comunidades de videojuegos? ¿Cuáles son los parámetros culturales de los jóvenes que cada semana disputan torneos de videojuegos en Chile?
Ambas interrogantes nacieron después de observar que más de 20 mil jóvenes se reunieron en la final chilena del World Cyber Games el 21 y 22 de agosto de 2010, para observar y disputar un cupo en este certamen de carácter mundial.
Normalmente al videojugador se lo ve como una persona aislada, en cerrada en si misma y con poco contacto con otras personas y el mundo exterior. Sin embargo, en dicho evento se podían observar equipos y cientos de jóvenes que compartían y socializaban entre sí. Leer más
El 79% de los videojugadores chilenos posee videojuegos pirateados. Ésa es una de las principales conclusiones de un estudio realizado por la Escuela de Periodismo de la Universidad Mayor.
La “Encuesta Uso de Videojuegos en Chile” fue aplicada de manera on-line, entre el 4 y el 18 enero de este año a un universo compuesto por “tarreros” nacionales.
El 47% de los encuestados señaló que ha comprado videojuegos piratas en la calle o en puestos de la feria. Asimismo el 88% manifestó que ha bajado desde Internet videojuegos pirateados.
El 64% desbloqueó su consola para poder utilizar videojuegos pirateados. Cabe señalar, que sólo el 5% de los encuestados afirmó que no era algo malo tener o utilizar videojuegos pirateados.
Con respecto a los hábitos de consumo, el 63% utiliza videojuegos todos los días. Asimismo el 45% le dedica entre 3 a 4 horas diarias, el 23% entre 1 a 2 horas y el 22% entre 5 a 6 horas. Cabe destacar que el 10% le dedica a los videojuegos más de 7 horas diarias.
Un resultado interesante se refiere a la pregunta de cuántas horas seguidas es lo que más has jugado. El 38% ha jugado seguido entre 7 a 12 horas, el 29% entre 13 y 24 horas y el 23% entre 0 y 6 horas. Es necesario recalcar que el 10% de los encuestados ha jugado más de 25 horas seguidas.
El artículo tiene como objetivo identificar las competencias a nivel digital que deben guiar la conformación de los planes de estudio de las escuelas de periodismo, para hacerse cargo de los escenarios que enfrentarán los medios de comunicación en los próximos años, debido a la ubicuidad de las TIC’s.
Este trabajo parte del análisis de las características de los nativos digitales y de los planteamientos de Jenkins y Eshet-Alkali sobre la alfabetización digital.
El 96% de los escolares chilenos se conecta habitualmente a Internet, de acuerdo a las cifras recopiladas por el Índice de Generación Digital[1]. Asimismo el 70,4% ve videos a través de Youtube, el 52,1% mantiene un fotolog y 26,7% publica videos en la red, según el mismo estudio.
Hace ya casi 15 años Manuel Castells predijo que la “Galaxia Internet” se dividiría entre los interactuantes y los interactuados. Es por eso que para esta ponencia nos centraremos en los escolares chilenos y en la forma en que se empoderan de la producción audiovisual en los entornos digitales.
Nuestra hipótesis es que estamos frente a un cambio generacional que va más allá de un reemplazo de paradigma enunciado en el concepto de migración digital de Vilches. Es algo que va más allá de nuevas lógicas de difusión y producción que afectan a las empresas productoras de contenidos audiovisuales.
Es lo que autores como Prensky, Jenkins y Piscitelli denominan como la irrupción de los nativos digitales. Es por eso que nos sumergiremos en servidores gratuitos – como Youtube, MySpace y Facebook – para analizar los resultados de dicha producción audiovisual para hacer un paralelo con las 10 competencias básicas que debe tener todo nativo digital, según Jenkins.
Primero caracterizaremos a este nuevo adolescente chileno, para pasar al concepto de nativo digital y desde allí analizar la producción audiovisual que genera el escolar.
Cabe señalar que en el país existe una gran cantidad de producción audiovisual centrada en medios digitales. Sin embargo, gran parte de ella – como MediaLabs o Difamadores.cl, por citar algunos ejemplos- responden a lógicas profesionales, en la cual lo digital es una forma de abaratar costos y brindar una difusión alternativa a los medios tradicionales. A lo que nos referimos es que dichos medios se comportan y funcionan como si fueran medios tradicionales, en donde existen estructuras y líneas editoriales. Asimismo en muchos de estos “medios alternativos” trabajan periodistas o profesionales del –ámbito multimedia, cuentan con auspicios o aportes de universidades e incluso tienen estructuras de propiedad, al igual que un medio tradicional.
Es por eso, que si nuestro objetivo es centrarnos en la producción de contenidos audiovisuales digitales como espacio de inclusión social, decidimos centrarnos en el nativo digital que sube a la red desde escenas sacadas de un programa de TV, hasta videos clip musicales de factura propia, en los que utiliza pantalla verde y efectos digitales. La idea es ver cuáles son las lógicas de pensamiento que hay detrás de ello.
“El computador está hibernando, tata”. Esa fue la respuesta que Macarena, una niña de siete años, le dio a su abuelo después que la pantalla del notebook se pusiera negra y éste se asustara ante la posibilidad de que el computador, se hubiera estropeado.
Sin demora preguntó dónde estaba el cargador y antes de que el abuelo pudiera comprender lo que había pasado, la niña ya estaba jugando en Internet.
Eso es lo que hace unos años denominamos como brecha generacional, en una serie de artículos que desarrollamos con Lucía Castellón. En dicha oportunidad concluimos que este fenómeno tenía su raíz en que los niños, a diferencia de generaciones mayores, tenían lógicas de pensamiento hipertextuales.
Al realizar cursos de alfabetización digital en Dakar para madres solteras, Negroponte se dio cuenta que los progresos que realizaban estas mujeres eran casi nulos. Sin embargo, se percató que niños de cinco o seis años que acompañaban a sus madres les daban indicaciones de lo que debían hacer.