La Cultura del Videojuego: Del “Tarreo” a los “Ciberdeportes”

¿Cómo son las comunidades de videojuegos? ¿Cuáles son los parámetros culturales de los jóvenes que cada semana disputan torneos de videojuegos en Chile?
Ambas interrogantes nacieron después de observar que más de 20 mil jóvenes se reunieron en la final chilena del World Cyber Games el 21 y 22 de agosto de 2010, para observar y disputar un cupo en este certamen de carácter mundial.
Normalmente al videojugador se lo ve como una persona aislada, en cerrada en si misma y con poco contacto con otras personas y el mundo exterior. Sin embargo, en dicho evento se podían observar equipos y cientos de jóvenes que compartían y socializaban entre sí.
Por otra parte, la industria del videojuego ha alcanzado un estatus mayor incluso que la industria cinematográfica. Sólo durante 2010, las ventas de video juegos para computador y consola alcanzaron los 9 mil millones de dólares, con 189 millones de copias.
Sólo la plataforma de juegos en línea de Sony (PlayStation) tiene 75 millones de cuentas activas a nivel mundial. Eso sin sumar a Nintendo y Xbox de Microsoft.
La otra razón que nos motivó a realizar la investigación, fueron las investigaciones realizadas por el académico estadounidense Prensky, sobre la utilización educativa de los video juegos. En el libro “Digital Game-Based Learning” describe el potencial educativo que tienen los videojuegos al aplicarlos en los procesos de aprendizaje de la generación denominada como nativos digitales (Prensky, James. 2007).
En la introducción de su libro, Prensky señala que lo escribió para todas aquellas personas que están preocupadas sobre el por qué los sujetos del aprendizaje hoy son diferentes a épocas pasadas y cómo a través de los videojuegos se puede implementar una educación más entretenida, atractiva y en la que el estudiante se convierta en el principal actor de su proceso de aprendizaje (Prensky, James. 2007. P. 5).
Usualmente, el videojuego es visto como algo malo. Su imagen va desde los peligros que encierra al convertirse en un vicio, hasta la impronta “nerd” que adquieren los jóvenes que los practican.
Esos fueron los puntos de partida que nos llevaron a investigar las comunidades de videojuegos. Asimismo si consideramos que el proceso educativo es en sí un acto de comunicación, debemos comprender y analizar a la audiencia. Es por eso que consideramos de suma importancia el hecho de comprender as comunidades de videojuegos, debido a que constituye un punto de partida para poder ocupar los videojuegos en el campo educativo.
